PONY

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PONY » Тактика и Игровая механика » Абсолютный дивизион / ГК


Абсолютный дивизион / ГК

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Это не моя статья. Я даже не уверен точно кто автор, а то бы ссылку дал.
Я согласен почти со всеми выкладками указанными в статье.
И если мне пришлось потратить кучу времени, что бы освоить эти простые истины самому, то те кто прочитают смогут быстрее получить те же знания.

Минусы: Статья сильно устарела. Описаны лишь простейшие тактики.

Часть 1 - Теория

Почему абсолют: Я начинал развиваться как полевой командир в эпоху 90-очковых боёв. Потом появилось разделение на дивизионы. Абсолют потому что до юниорок лично я ещё не дорос. Для меня ГК и ротные бои являются одним и тем же — тренировкой. Катание рот в других дивизионах полезно, но лично мне кажется что многие из нас не достигли совершенства в стандартном абсолюте.
Краткая история.
90 очковые бои.
До введения дивизионов существовал только один формат рот, — 90 очков. При этом очками являлись уровни танков, суммарное кол-во очков не должно было превышать 90. Из-за этого роты были менее многочисленны. В одной команде можно было встретить ТТ10 и ЛТ 2. Ввиду немногочисленности команды многое решала арта и концентрирование техники в определённой части карты.
Абсолютный дивизион.
При разделении рот на дивизионы в абсолютном дивизионе мы стали наблюдать классические бои ГК. Тогда ис7 был танком РАШ группы, 54 — топовым ст, мышь — дефом, т-502 — светом.
Тактики несколько усложнились. Однако роты стали более близки к глобальной карте, и с этого момента позволяют хорошо подготовиться к ГК и отренировать команду на практике.
Тактики можно было свести к банальной игре: камень, ножницы, бумага. РАШ был эффективен против позиционки, ДЕФ был эффективен против РАШа, Позиционка — протиф дефа.
РАШ на РАШ, Позиционка на позиционку — побеждает скил бойцов, тут он наиболее важен.
Причём позиционка — это медленная атака, с аккуратным подсветом, передвижением арты для лучшего прострела, и атаки (при наступлении подходящего момента и условий..)
С новыми патчами эта простая правда из 4 (объективных только для меня) аксиом перестала работать.
Введение физики, СТ10 и ПТ10.
Собственно это и явилось причиной создания этой темы. Я, как полевой командир, уходил из игры в мае месяце и привык к тому что 54 — ст нагибатор, ис7 — танк прорыва. С тех пор уважаемые разработчики ввели столько новой техники, что вернувшись в игру я почувствовал себя стоковым маусом в мире ст10. Введение новой техники изменило и тактики игры. Если судить по себе, — то не самым лёгким было понимание этих изменений.

Что нового ?
Для понимания изменений, произошедших в командной игре мне понадобилось тщательно изучить все ТТХ новых и (понерфенных новыми) проверенных танков. Сыграть пару боёв… опять же… отсутствие в игре дало знать о себе. Статисты поднялись в процентах. Если в мае месяце меня брали в 85% рот, то сейчас я могу расчитывать только на нисходительность толкового полевого командира с моими 55%… Однако, для того кто ищет и анализирует — нет разницы в какой роте находиться, сливной-рандомной или нет, так как Вы анализируете действия полевого находясь и в его команде, и не в его команде. О его словах можно догадаться по действиям его бойцов.

ПТ, СТ, ТТ...
Да, до этого хороший свет (54 или т 50-2) многое решал, особенно если он работает с толковой артой, но ТТ были приоритетом в тактике. Свет скорее помогал ТТ получить преимущество до удара, а не во время (за исключением когда он проходил на засвет арты мимо воюющих ТТ ). ПТ 9… скорее использовались на ГК для слива техники противника…

ДПМ + Альфа = Любовь.
К формуле «Камень, ножницы, бумага» аля «Деф, Раш, позиционка» добавились ДПМ и Альфа дамаг.
ДПМ — «дамаг пер минут», среднее колличество урона, которое может нанести противнику определённая техника за минуту.
Альфа(дамаг) — средний урон за один выстрел.
В чём разница? У каждого ствола есть следующие характеристики: разброс (точность стрельбы), урон (зависит от толщины брони), время перезарядки (между выстрелами ). Кроме того, у французской топовой техники используются барабанные касеты, способные сделать очередь из 3-5 выстрелов с быстрой перезарядкой между ними и долгой перезарядкой между кассетами.
В результате различий ТХ орудий, а также ХП, отсутствия башни и др. определённая техника с большей вероятностью побеждает в ближнем бою (при постоянном контакте), определённая техника побеждает в затяжном бою (редкий контакт).

Тактики Альфа и ДПМ рот.
ДПМ — Рота ближнего боя.
Вы подбираете сетап исходя из урона за минуту и ориентируетесь на ближний бой с основными силами противника.

ДПМ Тактика1:Засада, ожидание противника не в засвете.
Ваша задача не светиться, противник сам должен начать продавливать. Вам же надо добиться максимального сближения техники и постоянного контакта в момент обнаружения. При этом Вы не должны играть в качели (продавливание с 2х сторон, в зависимости от того куда «смотрят» стволы противников и где сколько техники) и перестреливаться. У Вас преимущество в ДПМ, Вы должны либо расстрелять противника в бок, либо выехать и закружить его, если он остановился. Неопытные полевые давят сразу независимо от действий противника. Более опытные полевые предпочитают подождать 4-6 минуты до окончания боя (именно столько нужно для того чтобы Вы не смогли выиграть ответным ударом в случае провала атаки противника). Есть динамичные карты где движение практически обязательно (в основном открытые для арты). Важно подсветить силы противника и построить деф так, чтобы Ваша арта не была засвечена. Иногда полевые командиры разделяют силы (СТ10 и ПТ/ТТ10 ), в этом случае имеет смысл самим выехать и разобрать противника даже если для этого придётся получить вкусную альфу дважды.

ДПМ Тактика2 : Атака, использование неровностей местности.
Это как подъехать к мышке и притереться к ней, также и тут. Если карта позволяет самим подобраться к противнику… это значит то что 1) Противник с небольшой вероятностью сможет наказать Вас стоя без дальнейшей неудобной тактической ситуации для своей команды 2) Заняв ключевую позицию Вы до нужного Вам момента будете в безопастности от арты. Примером служат РАШ на мурованке с верхней базы под холмик или РАШ на эль-халлуфе, опять же под холмик. При этой тактике важно чтобы Ваша арта могла работать. Так, когда с верхней базы на Эрленберге Вы Рашите под холмик, — то Вашей арте будет сложно поддержать Вашу атаку за этот холмик. Соответственно логичней двигаться вдоль него и вынуждать противника менять позицию (отреагировав на его действия разворотом, если надо, частичным отправлением СТ на засвет арты). Мне больше нравится эта тактика так как в этом случае Вы навязываете игру противнику, а не он Вам. Инициатива — ключ к победе в ротных боях, инициатива должна быть обдумана.

Что лучше? ДПМ атака или ДПМ засада ?
Ответ на этот вопрос зависит от сетапа противника, карты, Вашего сетапа. Если Вы стремитесь развиваться как полевой командир, — Вы должны знать технические характеристики всей техники, которая используется в абсолютном дивизионе. Только так Вы сможете требовать от своих бойцов качественного выполнения поставленных целей и знать какие действия являются наименее рисковаными.
Глупый хочет победить, — умный не хочет проиграть © Кто-то из философов древности…

Альфа- Рота затяжного боя.
Преимущества альфа дамага — это возможность выстрелить и уйти за укрытие на время перезарядки. Этим самым Вы побеждаете ДПМ противника за счёт урона и Альфа противника за счёт неоправданной расторопности его полевого или уступающего скила. Это также как и с РАШ на РАШ, также и с ротами ДПМ на ДПМ И/ИЛИ Альфа на Альфа, — при встречке, при равных условиях исход битвы решается скилом, умениями бойцов играть в команде.
Старайтесь избегать ближний бой, будте готовы к перегруппировке, знайте пути отхода…

Альфа Тактика1: Засада, с постепенным отступлением.
Вы подбераете быстрый Альфа-сетап, заниматете ключевые оборонные позиции (не у себя на базе) и ожидаете действия противника (разумеется подсвечивая их отсутствия и делая выводы из этого). Используете укрытия для отхода и держите противника на расстоянии. Это как борьба е50м с батчатом, первый точный на ходу, второй на ходу как т92 стоя, батчату нужно закружить е50м в ближнем бою, е50м нужно держать бата на расстоянии, также и в данной тактике. Вы уступаете противнику карту, отходите, с параллельным запусканием света в дыры, образующиеся за атакующими силами противника.

Альфа Тактика2: Атака, с держанием противника на средних дистанциях.
Если противник не атакует, то из нашей дефовой позиционки нужно переходить в атаку. Атаку постепенную. Если сетап противника ДПМный — то играйте в перестрелки, не ввязывайтесь в бой, если противник имеет хороший Альфа-дамаг, то старайтесь получить преимущество передвижением арты.

Технические характеристики техники абсолютного дивизиона в патче 8.0
"я не стал копировать таблицу, все устарело ..."

Некоторые особенности вышеупомянутой техники:
Bat 25 t — Имеет барабан на 5 выстрелов, малый Вес ( в следствии чего боится тарана), большой разброс при стрельбе на ходу, проблемы с вертикальной наводкой.
E-50 — при указанных 60 км в час на практике держит около 40 км из-за своей массы.
AMX 50B — Имеет барабан на 4 выстрела (перезарядка 27 сек), проблемы с вертикальной наводкой.
Объект 263 — Имеет открытую рубку, в следствии чего вкусно ловит фугасы от САУ.
AMX-50 Foch — Имеет барабан на 3 выстрела (перезарядка 45 сек), также имеет проблемы с вертикальной наводкой.
Bat Chat 155 — Имеет барабан на 4 выстрела (перезарядка 60 сек). Орудие не опускается из-за чего плох в ПТ режиме.
261 — Траектория полёта снаряда очень пологая, скорость полёта снаряда достаточно высокая. Узкий угол горизонтальной наводки (нужно заранее знать куда сводиться) и сплеш.
Т92 — Траектория полёта снаряда менее пологая, высокий сплеш от снарядов. Орудие не опускается из-за чего плох в ПТ режиме.

Субъективный взгляд на сетап команды.
Какая техника практически не используется:
ТТ/ПТ:Maus, T110E3, Pz E-100, E-100.
Вы наверное обратили внимание на то что в таблице техника классифицирована исходя из максимальной скорости. Немецкие ТТ а также т110е3 обладают низкой скоростью, в следствие чего имеют ограниченное приминение на поле боя. Им нужно долго передвигаться, кроме того они обладают внушительными габаритами, и являются любимыми целями для арты (проще попасть). Конечно же, данную технику можно брать, но скорее под определённую тактику на ГК на определённой карте. Сетапы ротных боёв абсолютного дивизиона должны быть наименее неэффективными на всех картах игры: от стен химельсдорфа до степей крыма. Это сугубо субъективное мнение автора топика и я нисколько не хочу обидеть никого, моя любимая пт10 — T110E3. Но она имеет свои минусы в ротных боях…
САУ: Т92, ГВ-ешка.
Из-за низкой скорости передвижения, долгой перезарядки и сведения, так как арта должна работать быстро, также как и менять свою позицию в случае необходимости.
AMX 50B — это танк поддержки, но который уступает по заметности и скорости батчату, а по точности стрельбы и броне — Е50м

Какая техника хороша для любого сетапа:
Свет. — это Bat 25 t.
Батчат является самой быстрой и динамичной СТ. Он заменил роль 54ки, когда она была топовой ст 9 уровня. Низкий силуэт + нормальный альфа урон и ДПС (барабан).
Я предпочитаю брать в свой сетап 2 батчата, в самом начале боя они дают подсвет (активный на ходу без остановок или пассивный из кустов не стреляя ). Подсвет важен для того чтобы понять что делает Ваш оппонент, куда (не) направляет силы. При этом важно чтобы Бат не углублялся далеко и не получал урона, не ездил по прогнозируемой для арты траектории (стахостически петлял). В момент контакта с противником баты ожидают АЛЬФА отстрела и разряжают барабан в ближнем бою в бок или в зад ударной группе. Если у противника есть ЛТ — батам лучше занять пассивный свет, так как на ходу слишком большой разброс. При выборе <ловить ЛТ> ИЛИ <ехать светить арту> лучше выбрать 2ой вариант. В этом и есть искусство света, — в начале определить что делает противник, а потом поддержать основные силы в ближнем бою ИЛИ пойти в прорыв за артой. Остальные СТ уступают бату по своим ходовым качествам и динамике.

Арта
ДПМ — это Bat Chat 155 и об. 261.
Альфа — это ГВешка и т92.
Bat Chat 155 и об. 261 точны, опытный 261 хорошо накидывает ББшечками, но главное — они быстры. Опытный полевой командир не боится двигать свою арту, оценивая эффективность/риск. Кроме того, на ряде динамичных карт арта должна уходить за РАШ группой… 92ой хорош для остановки РАШ группы сплешем, нанесения урона по кучно стоящим противникам (и союзникам =) ). С точки зрения тактики Для ДПМ дамага — батчат и 261 быстрее и точнее, динамичны. Для Альфа дамага — 92ой и ГВ-ешки могут круче закидывать, как в плане траэктории, так и в плане сплеша. За счёт своей долгой перезарядки и сведения требуют более продолжительного и менее динамичного боя.

ДПМ команда. Основная группа:Объект 268, Объект 263, T110E5, Т-62А, M48A1 + ИС-4.
Это ТТ/СТ/ПТ, которые либо давят определённый фланг, либо его сдерживают а после давят =).
Советские ПТ обладают хорошим уроном за минуту, однако не имеют башню, в следствие чего могут быть закручены.
Они должны стоять в дефе от арты, не в свете и ждать пока противник сам выйдет под их огонь, или же за счёт своей скорости наносить удар самостоятельно. Как 1 кулаком, так и разделившись на 2 группы для дезорганизации единого кулака противника (сложнее зайти в зад). В качестве прикрытия могут служить замечательные ДПМ СТшки Т-62А, M48A1 ставя на гусли и заходя в зад и бок ударной группе противника. Как альтернатива может рассматриваться Е50м с его точной пушкой, работающий на расстоянии, прикрывая ПТ с 200-300 метров.
T110E5 имеет хорошую броню как башни, так и корпуса. По ДПМ на 250 хп превосходит ис7, в следствии чего при близком ДПМ контакте группа T110E5 уничтожает с большей вероятностью группу ис7.
Ис4 был долго в тени ис7, ис7 был танком быстрого прорыва, многие пытаются играть на ис4 как на ис7, хотя первый имеет запас ХП в качестве компенсации скорости и подходит для ДПМ команды, в то время как ис7 подходит больше для Альфа команды.

АЛЬФА команда.Основная группа: T110E4,AMX-50 Foch, E-50М, ИС-7, AMX 50B.
Альфа команда должна действовать не спеша, нанося удары один за другим, используя неровности местрости в качестве укрытия во время перезарядки.
На первых позициях стоят T110E4,AMX-50 Foch (правда франц. пт лучше шьётся..) и ис7, сзади и с флангов прикрывают АМХ 50б. Объект 268 также имеет замечательный Альфа-дамаг (пока не порезали? =) ).

Альфа+ ДПМ = Любовь ?
Достаточно интересным является комбинирование техники, специализирующейся на Альфа и ДПМ тактиках. Так, первыми в бой могут вступить ДПМ ТТ/ПТ, получить урон от противника, после чего выезжают танки поддержки: Т-62А и Bat Chat 155 и разряжают снаряды в пробивные области брони. После чего вновь выезжают Альфа-дамаггеры и наносят повторный дамаг по отвлекшемуся противнику.
Немного о делах ротных и полевом командовании

2

Часть 2 - Создание и управление ротой
   
В шапочке укажите Ваш сетап.
Пример: 8 пт (263), 4 ст (2 Бата + 2 Т-62), 3 сау (Бат.155/261).
На первом месте укажите технику, которая чаще других встречается в Вашей роте. Таким образом Вы сэкономите время читающих «шапку» роты.
Также полевые командиры часто добавляют нижний порог общего процента побед «70%+». Реже 18+ (возвраст). Ещё реже: дамаг.
Процент побед набивается в ротах, дамаг набивается в рандоме. Есть бойцы с 48% побед, но умеющие играть в команде — они много проводили время в рандоме… год назад, полтора года назад, когда уважаемые разработчики только начинали многих из нас приучать к командной игре (иначе в чём смысл Мира танков ?). Есть бойцы с малым дамагом, но имеющие опыт игры в очень хороших ротах.

Набор роты.
Как полевой командир, Вы должны знать технику которой будете командовать, технику с которой можете встретиться. Если Вы усомнились в бойце — задайте ему вопрос по технике, на которой он хочет воевать в вашей роте (например: чем твоя арта лучше 261го и в каких ситуациях? или на каком расстоянии и как тебе лучше воевать с «название техники» ?). Этим самым Вы проверите связь и сразу же поймёте — умеет ли человек играть или нет, можете ли Вы на него положиться или ему следует подучиться. Если человек подходит по статистике — просто спросите «первый связь», «второй связь» и переведите его в состав роты.
После того как рота набрана — сделайте «чек», скомандуйте бойцам «нажать не готов» чтобы удостовериться в том что все на месте. Если у Вас остались сомнения по поводу умения бойцов владеть техникой — сделайте небольшой инструктаж перед боем, чего Вы ожидаете от бойцов, а что делать не нужно. Перед уходом в бой — закройте роту, чтобы Вас не отвлекали школьники с криками «вазьмите миня, у миня КВ ест».

Начало боя.
После того как ВБР определит карту и номер респа (базы), а также Вы изучите сетап противника — давайте команды. Если Вы загружаетесь в бой последним — то лучше обновите железо, первая минута боя очень важна. Команды следует давать в следующем порядке:
1) — ЛТ 2) — СТ 3) — ТТ/ПТ 4) — САУ.
Наиболее быстрые должны первыми получить информацию о том что им нужно делать. не самое приятное удовольствие — стоять на ЛТ/СТ и ждать пол минуты команды, СТ и ЛТ наиболее часто первыми вступают в визуальный контакт с противником и им важно первыми занять ключевые точки чтобы снизить вероятность неудачного засвета.
Далее Ударная группа, ТТ и ПТ — они вторые, должны знать куда ехать. Ударная группа должна пропускать СТ и ЛТ, уступать дорогу при разъезде. Кто-то должен сломать домик на базе.
САУ — опытные сау сами поймут куда встать после Ваших команд к СТ и ЛТ, ТТ и ПТ. Кроме того, опытные САУ сами поймут куда свестись, где наиболее вероятно будет первый засвет. Однако для галочки стоит сказать арте куда встать и куда сводиться.
После того как Вы дали команды и указания — повторите их ещё раз. Мне обычно хватает 40 секунд чтобы дважды дать команду бойцам. Коротко и ясно.
Как давать команды? Если Вы даёте команды и в ответ получаете: «А кому конкретно ехать ?» «Называй по имени!!». Назовите по имени кому именно ехать и куда. А после завершения боя сделайте выговор: бойцы сами должны ориентироваться, кому куда быстрее ехать. Умение смотреть по сторонам — важный аспект командной игры.

Несколько советов по бою:
Не умолкайте как полевой командир. Вы должны вещать как радио. Иначе вместо Вас начнут говорить другие, и не то что нужно. Кроме того у бойцов появится неуверенность в полевом. А бойцы должны быть уверены в том что полевой командир сражается скилом с другим полевым командиром, а они сражаются скилом с бойцами команды противника. Бойцы не должны лезть в полевое командование (если полевой понимает что делает), полевой должен лезть в сражение бойцов, так как он априори обладает наибольшим опытом и должен быть по профилю одновременно ЛТ СТ ТТ ПТ САУ.
Постоянно анализируйте миникарту. Вы должны управлять своим танком, но подсознательно, на автопилоте, всё Ваше внимание должно быть привлечено к
1) действиям Вашей команды — хорошо или не очень исполняющей Ваши указания
2) Действиям полевого командира с которым Вы играете. Второе необходимо для того чтобы Ваши бойцы получили преимущество над бойцами противника. Первое необходимо для качественной реализации этого преимущества.

Отсутствие засвета — тоже засвет. Иногда нет возможности подсветить сразу 3 направления. Вы должны знать когда свет должен дать информацию о ТТ противника в случае если он давит опр. направление. Однако не забывайте, то что отсутствие засвета может также говорить и о ДЕФе (иногда полевые видя отсутствие засвета перестраивают арту, разделяют кулак, — а противник бьёт как раз в это время по разполовиненой группе ТТ..).
Засвет арты, засвет определённых ТТ и ПТ а также направление их движения — могут многое сказать о вероятной тактике противника (как и отсутствие засвета когда он должен быть в случае стандартных действий).
Проанализировав сетап противника не забывайте напомнить ударной группе о слабых местах техники с которой они воюют. При контакте — требуйте стрельбы по маркеру (одной цели). Если Вам виднее — говорите кому отъехать, кому кого прикрыть, так как ТТ и ПТ часто сражаются в снайперском режиме и не видят что происходит в 20 метрах по бокам.
Арта должна ставить маркер, при этом укажите за сколько до выстрела (например за 3 сек). Не забывайте про арту — это ошибка начинающих полевых командиров, арта должна оставаться прикрытой, должна во время переезжать в случае необходимости. Также как и СТ должны сразу же проходить в дыры, оставляемые противником, это особенно актуально с введением физики. Там где прошла РАШ группа противника — дефа нет, деф арты стоит наверняка на другом фланге так как априори РАШ группа должна прочищать свой фланг, но Вы знаете что это не всегда так получается ;)
Давайте приоритет, как арте, так и ТТ/СТ/ПТ. Как в начале боя, так и во время контакта с противником — на кого ставить маркер (зависит от ДПМ, брони и скорости).
Не выходите из боя в случае очевидной не победы. Оставайтесь с каждым бойцом, помогайте ему советом. Обсуждения боя, тактики, опыта и действий отдельных бойцов — после боя.
Перед тем как собрать роту — обдумайте не только свой сетап, но и свои действия на всех картах, при игре с любым сетапом противника. Сетап противника может быть стандартным ДПМ или АЛЬФОЙ, или же нестандартным: 15 ТТ, 15 ПТ, больше СТ (мобильность), больше САУ (расчёт на затяжной бой). Изменяйте тактики исходя из различий сетапов.
Тактика — это не просто «давим туда а там будет что будет». Да, перед началом боя Вы как полевой должны определиться что делать. Если это ротный бой — то в первые 15 сек, если это ГК — то до боя, так как Вы знаете карту и действует туман войны. Тактика — это принятие решения, его исполнение, и принятие последующих решений о действиях команды в зависимости от действий команды противника. Именно это отличает более опытных полевых командиров от начинающих. Тщательный анализ сетапа, обдумывание действий, выдержка на ряде карт (там где допустимо давить не сразу).
Я неоднократно хвастался тем, что набрав роту «беру всех», со статой 47-52%, победил в абсолютке [RED], первый состав, уничтожив все танки. Верьте в свою победу от начала до конца, иначе зачем воевать ?
Собирайте иногда роты не очень скилованых бойцов. Делайте это для них. Ведь если никто из полевых не будет брать «рандом», откуда люди, простые бойцы, смогут научиться командной игре? Да можно сказать что «кто хочет — тот найдёт». Однако на это можно ответить — «желание — это 1000 возможностей». Вы, как полевой командир, должны не только приносить удовольствие скилованым бойцам, но и помогать понять командную игру только что вышедшим из рандома.
При игре на ГК всегда делайте выбор между Альфой и ДПМ исходя из карты, на сколько на ней всё динамично или наоборот затягивается.
Ударная группа должна идти всегда сконцентрировано. Не должно быть такого чтобы она растягивалась на пол карты, требуйте от отстающих догонять скашивая. Ударная группа может немного подождать отстающих, но если их много, — 7 одного не ждут. В то же время ударная группа не должна идти слишком плотно, так как в этом случае её может остановить сплешевая арта.
Остановка — залп, поехали! При встречном РАШе можно стрелять на ходу, можно остановиться. Если вы съезжаете с горки — тогда нужно сделать залп на ходу, давайте команду отстреляться. До ближнего контакта с противником Ваши танки успеют перезарядиться. В то же время, иногда имеет смысл дать команду всем остановиться, — прицелиться, выстрелить и поехать. Это увеличит вероятность пробития, с артой спорно — с одной стороны по стоячим проще стрелять, с другой стороны она может уже отправить снаряд по едущим танкам не ожидая что они остановятся или же быть сведеной в другой квадрат (261). Останавливаться следует при сближении на… 200 метров, нужно знать когда Ваши танки смогут выцелить уязвимые места в броне противника.
Лесенка. Лесенку строить надо. Так чтобы танки могли отъезжать в случае превосходящих сил противника. Строй нужно держать если силы как минимум равны, так как отъезжая танк может подставить пробивную зону следующего танка. При выезде на лесенку, нужно изначально скомандовать по какому танку стрелять (например — по второму). Первый выезжающий клинчует первый танк в лесенке (клинч — лоб в лоб), второй — второго и т.д. При этом находясь в лесенке танки должны делать выстрел по маркеру (в нашем случае 2ой танк), а после этого ловить стволом ствол танка с котороым клинчуются чтобы он не нанёс урон (по Вам или по союзному танку) а кританул пушку без урона.
Куда бить? Это несколько банально… но не все полевые знают все пробивные места техники орудиями всей техники абсолютного дивизиона. Броня обычно наиболее слабая снизу, между гусеницами (нлб). Однако при повороте корпуса танка вероятность рекошета увеличивается. При этом некоторым танкам надо бить в щёки корпуса, или в передний каток (гусеница). У большинства техники башня лучше бронирована, так что если видна только она — то постарайтесь выцелить лючок. Нужно учитывать то что при повороте танка — точки пробития изменяются и зависят от угла наклона брони. Чем более она перпендикулярна относительно Вашего ствола, чем более тупой угол, — тем больше вероятность пробития.
Деф атакует? Да конечно. Если РАШ группы встретились, арта работает, ст работают, не забывайте о танках дефа если такие имеются. А лучше их посылайте вперёд по другому флангу до решающей битвы РАШ группы. Противник наверняка оставит свой деф, если таковой имеется, неподвижным. Продавливание по 2ому флангу порой приносит неожиданные своей эффективностью результаты. Главное чтобы это не было слепым движением вперёд, а обдуманным — когда это перестаёт быть выгодным остановиться.
Захват? Нет, спасибо. Расчёт на захват базы — изначально неправильный. Опытный противник вовремя повернёт танки и уничтожит Ваши. Я ни разу не видел чтобы захват базы приводил к уничтожению возвращающихся танков противника (надеюсь звучит не полностью безсмысленно ?). Захват базы — исключительно психологический момент, ограничивающий действия противника во времени. Конечно же есть и исключения, когда ударные группы разминулись. Но нужно учитывать то что захват идёт с 3-4 танков с такой же скоростью что и с 10. Всегда посылайте кого-то за артой если она жива, захват базы с живой артой противника — не самое перспективное дело.
После поражения — напишите в чат «спасибо за бой» или «С победой!» и ни в коем случае после победы не пишите агрессивные, разрушающую психику здорового человека высказывания. Люди и так не очень рады поражению, а если противник злорадствует — это не приведёт к добру. Война идёт ради Мира а не ради войны. Побеждённых нужно уважать. Обратное говорит о ;)
Обязательно заходите в роты к другим полевым командирам и учитесь у них тому чего не нужно делать.
Если возникла ситуация, когда у Вас превосходящие силы, а противник в меньшинстве — пресекайте привычку бойцов высунуться и выстрелить. Если Вы в большинстве — Вы должны выехать и построить лесенку, а противник прятаться если может. Также и наоборот. У некоторых бойцов есть соблазн добить недобитка, при этом делая выстрел человек подставляется под арту и несколько стволов, это также глупо как и прятаться 4мя танками от 3ёх.

После боя.
Первым скажите что и как по Вашему мнению было сделано не самым лучшим образом, нужно отметить свои недоработки (чему Вас научил этот бой) а также недоработки Ваших бойцов. Если кто-то из бойцов Вышел из боя не сказав Вам «Спасибо» или хотя бы «Мне нужно выдти», — можете смело заносить его в чёрный список. Увы, этот человек относится к своему полевому командиру не с самым высоким уважением.

Король без свиты.

Если Вы полевой командир или хотите развиваться как полвой командир — Вам нужно часто водить роты. Если Вы часто водите роты — то Вы набераетесь опытом. Если Вы набераетесь опытом — Вы начинаете не только проигрывать. Если Вы не только проигрываете — то людям нравится с Вами кататься. Если людям нравится с Вами кататься — значит они не против были бы повторить. Если Вам понравился определённый боец, или Вы понравились кому-то, общество кого и Вас устраивает, то смело добавляйте его в друзья. Создавая роту — Вы кидаете приглос по друзьям, и рота собирается гораздо быстрее. Это нравится бойцам, это удобно и Вам. Когда Вы действительно хорошо сыгрываетесь с бойцами и они вдруг выходят из своих кланов, а это периодически случается, то Вы можете их пригласить к себе в клан, если таковой имеется конечно же.

Кстати о кланах.
Как полевой командир — требуйте разделения бойцов на роты. Вы должны быть приписаны к определённой роте. Как и 25-30 бойцов. Вы должны знать кто из бойцов находится в Вашей роте и брать именно их на ГК. Знать кто из них хорошо катается на определённой технике (является профильным СТ и др.), рекомендовать дальше качать технику по профилю, так как различные карты и тактики требуют различной техники для их лучшего исполнения. Только играя в определённой, единой команде — Вы сможете сыграться. Если вместе катаете роты — сказка. Однако возможность набрать скилованых бойцов, с хорошим онлайном сложно. В кланах с ЗП многие бойцы часто играют у других полевых. Наилучшую дисциплину в этом плане я видел только в Красном альянсе во время его не самых худших времён. Тем не менее требовать онлайн нужно, если Вы ставите перед собой цели на ГК. По другому никак. Человек не заходит в игру — кик из клана. Берёте нового. Набрали 20, кикнули 15. Это нормально. Изначально командиры кланов стремятся набрать 100, и возятся со многими бойцами столько, сколько в них самих вежливости и культуры, в хорошем смысле этого слова. Тут всё просто. Надо ориентироваться не на тех кто наплевательски относится к клану и роте, а на тех кто к ней относится уважительно. Если люди из роты зашли на высадку — они должны идти в бой в 14, если 15ый забил на клан. Если на тренировку пришли 10 из 15 в течение… 10 минут, то они не должны ждать ещё 10 минут пока соберуться те кто опоздали. Они должны получить то зачем пришли вовремя в 10ом, а если это не возможно — то оставшиеся 5 должны получить предупреждение, отчислены из клана. В клане все должны чувствовать то что за ними следят, то что ошибки будут наказаны а ожидаемая инициатива вознаграждена. Иначе клан начинает вянуть как растение без воды и света.

Уважение бойцов.
Полевой командир должен быть повсюду, он должен контролировать бой, навязывать свою игру другому полевому командиру, брать инициативу в свои руки в решающий момент. Однако Вы не можете знать всё и Вы не способны контролировать всё. Если Вам показалось что кто-то из бойцов сделал что-то не так как Вам бы этого хотелось бы — спросите почему, а не кройте его 3х этажным матом о том какой Вы не олень и не нуб в сравнении с самим собой в отражении другой судьбы. Уважайте бойцов, стремитесь к победе — и бойцы это почувствуют и будут стараться. Однако если Вы говорите спокойным голосом, потом говорите более напряжённым голосом и в решающий момент Вас не слышат — да, надо кричать.

Экономика.
Если Вы хотите развиваться как полевой командир абсолютного дивизиона, — нужно учитывать то что Вам понадобится:
1) Премиум аккаунт для прокачки техники абс. дивизиона и катания рот.
2) Премиум техника для кормления техники абс. дивизиона (с новыми патчами заработок кредитов никак не увеличивается).
3) Купить несколько слотов в ангаре для техники, так как имеющиеся у Вас 4-6 слотов недостаточно.
Если Вы начнёте прокачку без према, будете фармить на КВ и ему подобных — то как только приобритёте первый топ, первые два топа, Вы себе зададите вопрос, а эффективно ли я использую своё время?
Соответственно нужно работать и зарабатывать деньги в реальной жизни, или найти клан который Вам будет давать зарплату. Сейчас это явление скорее норма, до этого скорее было исключением.
Я Вам советую сразу же взять прем + прем танки и сразу же начать прокачку всей техники в игре. СТ, ПТ, ТТ, САУ. Причём снимайте только удвойку. Да, если качать один танк то Вы его прокачаете быстрее, но если снимать удвойку с 20 танков, то эти 20 танков Вы прокачаете в 2 раза быстрее. Логично.
Это только начало. Судя по тенденциям, нас ждёт в каждой ветке по 2 пт, 2 тт, а в дальнейшем и 2 ст, 2 сау. + Англичане, Японцы. А кроме того скоро появятся самолётики, считайте в 2 раза больше прокачки. А за самолётиками и кораблики. Не буду писать о прокачке перков. Прокачать все перки на всех танках/самолётах/кораблях не смогут даже Ваши праправнуки ;). Как полевой командир Вы должны чувствовать и знать технику. Её преимущества и минусы. Лучше всего прочувствовать технику самому. Так что зарплата голдой полевым — явление вполне нормальное.

3

Часть 3 - Тактика

   
Тактика.
Зачем тактика ?
Мир танков — это коммерческий развлекательный проект. Развлекательный, — потому что коммерческий. Продукт должен себя окупать, большинству игроков нужно себя чувствовать «папками-нагибаторами», и в начале для этого они не желают что-то изучать. Есть кнопки управления, есть кнопка стрельбы. Всё просто. Однако уважаемые разработчики из варгейминга волей или не волей, но создали очень неплохой плацдарм для получения удовольствия иного вида игроков, которые в своём большинстве выросли из рандома.

Если бы движок Мира танков был разработан в нашем университете, то Вы бы играли только пройдя курс теории игр и развитие в игре было бы другим. Однако всё по другому. Вы берёте мс1, т1, леихтрактор и т.д. и получаете фан. Рандомный фан надоедает — Вы заходите в кланы, в роты, и там тоже изначально получаете фан. Только вот что в рандоме, что в ротах, — удовольствие от поражений не самое очевидное для большинства игроков (я лично в меньшинстве ;) ). Хочется побеждать, — это основа человеческой сущности индивидуума в обществе и двигатель прогресса если такой вообще существует. Именно по этому и приходится заморачиваться тактиками игры на той или иной технике, тактиками игры тем или иным сетапом, в том или ином дивизионе.
Ниже представлен набор стандартных (других нет) тактик на ряд карт, Вы должны чувствовать зачем предпринимаются те или иные действия а не играть «по шаблону». Постарайтесь понять какие действия предпринимаются и почему, а какие ситуации наоборот нужно избегать, только так, импровизируя исходя из сетапа и карты, вы станете мастером танковой импровизации.

Плоскость.
Самая простая карта — это квадрат, простой плоский квадрат. Вы в одном углу, противник в другом.
Что Вы сделаете если у Вас 15 ст а у противника 15 арт? Почему? Потому что арты хорошо работают на дальнем расстоянии, ст хорошо работают в ближнем бою.
У Вас 15 ст, у противника 15 пт или тт. Что Вы сделаете? Тут ответ менее очевиден. СТ имеют скорость и манёвренность + обзор. Если ПТ зажмутся в своём углу — то Вы просто их подсвечиваете одной ст, противник видит эту ст, но попасть по ней сложнее чем 14 ст, которые стоят на расстоянии и получают по рации координаты врага, стреляют по стоячим целям. Если противник из угла выедет в центр? ст должны распределиться по краям карты и поочерёдно со всех старон стрелять в наиболее пробивные места: зад и бок. Если ТТ разделились на группы? Собрать ст в кулак и ударить по одной из групп. Только что Вы прочитали как реализовать манёвренность СТ, ведь СТ10 не очень то сильно уступают в дамаге тт10, порой даже наоборот.
А если к Вашим СТ добавить пару арт со скоростью СТ? Решение ещё более очевидно. Враг же должен не разделяясь найти Вашу арту — его действия тоже стали более очевидными.
У Вас 15 тт, у противника 15 тт. Будете стоять на месте — Вас разберут по тому же принципу: 1 светит и получает дамаг от 15, 14 стреляют по 15 и не получают дамаг. В 1 танке ХП меньше чем альфадамага в 15 танках, кроме того 14 танков наверняка смогут отстреляться на один залп больше так как засвет длится некоторое время после уничтожения противника. Поедете одной группой, противник разделился — постарайтесь оказаться ближе к одной из групп и разобрать её. Противник не разделился — это встречный бой. Вам выгоднее ехать или стоять пока противник едет? Конечно же стоять, — ведь арты нет. А если есть? Зависит от её колличества. Видите, 2 команды — это не только счёт 15: 15, но и кол-во ХП, кол-во хп влияет на этот счёт, именно по этому имеет смысл концентрировать огонь по одной цели и уберать стволы противника. Эта плоскость, простой квадрат — станет кубом в Мире самолётов, и обратно превратится в квадрат в Мире кораблей (Ах, если бы карты каждый раз меняли свои формы рандомно… мечты).

Степи.
Я рекомендую Вам начинать развиваться как полевому командиру именно на степях. Войдите в клан который на них высаживается на ГК и тренируйтесь. Понять сразу все тактики на всех картах — невозможно, Вы будете действовать на угад, или «потому что так принято». Степи, по сути — тот же квадрат. В чём их отличия от квадрата? Базы несколько смещены от углов карты. Карта имеет неровности, — это очень важно. Именно неровности местности отличают карты друг от друга и от плоского квадрата. Изучив степи Вы заметите то что по центру есть поле, в центре которого углубление, — дорога. По краям также есть углубления — дорога. Если Вы поедете по полю — СТ противника Вас сразу подсветит, ТТ из-за небольших укрытий на базе расстреляют. Соответственно есть 3 пути: дорога по центру, камни, зелёнка. Вы должны знать сколько танкам Вашего сетапа необходимо времени на то чтобы доехать до базы противника. В каком квадрате Ваша СТ должна засветить ударную группу противника если она поехала по той же дороге что и СТ. Что следует из отсутствия засвета?
Самого короткого пути на степях нет. Потому что их 2 и различия, с точки зрения расстояния, минимальны. Это центральная дорога и зелёнка, долгий путь — камни. Направите технику на камни и не развернёте в случае если РАШ разминулся — проиграете по захвату базы. Если техника пойдёт по короткому пути, противник тоже, и Вы разменётесь не развернувшись — это чистая рулетка и возможность ничьи. Я это всё пишу потому что Вы, как полевой командир, сражаетесь на тактическом поле. Вы должны знать что Вы делаете и почему. Ваши бойцы же в своём большинстве не знают да и не обязаны знать различия между камнями и зелёнкой на степях. Они должны быстро выполнять Ваши команды. Остался один вариант -встречный РАШ. Что Вы сделаете при одинаковом кол-ве ТТ и САУ? Надо получать какое-то преимущество. Как уже писалось, при встречном раше очень многое решает скил, опыт, бойцов. Как они умеют пробивать, работать по маркеру. Вы можете отправить ТТ в «непрострел» арты, — на склон где ей сложнее работать. Но делать это имеет смысл только если дав эту команду Вы не вынудите бойцов подставить противнику бок, потому что он настреляет в бок а потом на скорости съедит, затаранит и закружит. Инициатива всегда получает преимущество когда она обдумана. У Вас получилось остановиться под склоном, противник тоже остановился? Поздравляю, Вы можете дальше играть как полевой командир, а не «не молча» смотреть на то у кого из бойцов лучше скил. Кто победит в такой ситуации? Тот кто первым на неё отреагировал и принял логичные действия для получения преимущства. Как видите встречный раш — сразу становится очевидным где у противника деф, если такой имеется, куда уйдёт его арта а где её с большой вероятностью нет.
Этап следующий. Только что мы рассмотрели модель в которой никто не останавливается и не возвращается, — самая простая модель с точки зрения теории игр. Теперь представим что одна команда сделала именно так, а вторая команда развернула часть техники на сбитие захвата, а часть направила на додавливание. Кто победит? Если первая команда просто встала на захват — она проиграла даже с переездом арты за РАШ группой. Вернувшихся сил должно хватить на сбитие захвата с дамагом, а стоящие в кругу будут видеть только непробивыне башни, их арта или будет убегать от второй части ТТ, которые додавливают и не становятся на захват, или сумеет отстреляться 1-2 раза, не больше. Но случаи бывают разные, первая команда может и победить захватом, если вторая поздно переведён арту и вернёт недостаточно сил для сбития. Если первая команда поедет мимо захвата, а точнее даже не будет заезжать на него а сократит путь, — то тут ещё сложнее, тут идёт перекручивание, и первая команда в начале разберёт вернувшиеся танки второй, а потом добьёт оставшиеся. Однако последние могут взять базу, успех этого мероприятия полностью зависит от своевременного переезда арты и дефа первой команды.
Если же обе команды вернут часть сил на сбитие — то это уже получится встречная позиционка в следствии отсутствия встречного РАШа и тут опять таки решает 1) Скил игроков 2) Правильная пропорция сил. Не люблю слово «правильная» в этой фразе, так как за ним скрывается чёрт знает что, Вы в большинстве случаев можете только гадать сколько вернулось, так что имеет место удача. Встречная позиционка может перейти в встречный РАШ…
Этап следующий. Посидим на базе? Изначально все пишут что глубокий деф на базе обречён, да те же разработчики это пишут. Но это наверно имеется ввиду рандом, а в ротах всё по другому. Если противник не увидел засвет Ваших танков на одном фланге — он может сделать ошибку, и решить что Вы давите другое направление, вернуть часть танков. Это не логичный вывод, так как Вы действительно можете просто остаться на базе. Я был свидетелем потери ряда территорий на ГК именно из-за этой ошибки… которую допускали вроде бы достаточно толковые полевые командиры. А Всё потому что поскупились на 1 свет-ст желая утяжелить свою РАШ группу. В итоге часть танков оттягивается, и именно в этот самый момент на неоттянувшуюся часть танков выезжают спрятавшиеся на базе танки противника. У Вас нет половины техники — бой проигран. Именно по этому я всегда предпочитаю брать 2 батчата на подсвет, чтобы точно знать, — давит ли противник другое направление или нет. После первого подсвета эти быстрые ст могут вернуться и поддержать вступившие в бой ТТ, или же пройти мимо них в образовавшуюся дырку в обороне и уничтожить САУ. На открытой карте хорошие СТ — очень многого стоят.
Так что делать? Разделять силы или нет? Ехать на встречный РАШ или нет? Ответ на этот вопрос должны дать именно Вы, сами себе. Если Вы выбрали ДПМ сетап, — да, Вам именно нужен встречный РАШ и не выгоден затяжной бой, не надо разделяться. Если Вы выбрали Альфа сетап — то не стоит сразу же после боя посылать ударную группу по одной из дорог. Определите что делает противник, куда давит, после чего переместите Вашу быструю арту на другой фланг и постройте деф за базой, именно за базой а не на ней. Если противник глуп — он встанет на захват, если менее глуп — его техника будет разбита волнами альфа-дамага. При этом конечно же важно пустить ст за артой как максимум, и не пустить ст к своей арте как минимум.
Альтернативный сетап? Конечно! Возьмите штук 6 арт (бат чат .155), а остальные — СТ бат чаты 25 т. СТ издали подсвечивают РАШ противника, батчаты 155 дамажут и переезжают по мере его продвижения. У противника нет шансов ни захватить базу, ни уничтожить Вашу технику. Но контра всегда есть — разделить группы ТТ на 2 части. И тут опять таки есть контра с Вашей стороны — раздавить половину ТТ своими ст одним ударом, закружить, а потом и вторую.

4

Часть 4 - Тактика: Малиновка и Мурованка
   
Малиновка.
Следующей картой по сложности я считаю Малиновку. В начале на малиновке команды не стеснялись друг дружку и сразу ехали на горку. Потом начали отъезжать назад, так как 1 СТ стала делать круг почёта по полю между базами и светить ТТ (помните пример из плоскости и 15 ст против 15 тт в углу? ;) ). Потом СТ стали становиться в кусты и светить СТ которая делает круг почёта, ТТ отъезжают и стреляют по ней, она не даёт света. Чувствую что скоро все просто начнут сразу ехать на горку =).

Итак, Если на Степях было всего 3 дороги, то на Малиновке их на одну больше: 1) и 2) По краям карты, гора и низ соответственно 3) Кустарное болото 4) Плато-село между горкой и болотом.
Самый короткий путь к сливу — это раш по полю сразу =) Второй, более медленный — Раш по болоту, тоже сразу (хотя значения не имеет, но так быстрее). Остётся горка, нижняя дорога и плато.
Стандарт на этой карте — отправлять ТТ в кусты к монастырю с верхней базы, в лесок под горкой с нижней базы. При этом остаётся 1-3 танка дефа на базе. Почему такая неопределённость 1-3? Минимум 1, — это подсвет нижней, крайней дороги. 2й танк для подсвета болота, 3й танк — сзади, только для нижней базы, для отражения атаки, если таковая имеет место. Это должен быть дамаггер с хорошей точностью, работать по краям карты вне засвета. Если первый танк видит РАШ противника по крайней дороге у поля — Вы возвращаете танки в случае нижней базы, так как они не могут поддержать Ваши ТТ у коровниках, арта между выстрелами уходит вглубь леса, часть быстрых тт или ст идут на базу к противнику за артой максимум, для остановки ст и тт идущих за Вашей артой — минимум. Тут важно помнить что Вы обороняетесь а не атакуете. Противник подставляется, хочет высветить арту — пусть это делает до конца. Не должно возникнуть ситуации когда он остановился а Вы лезете на него в прострел его арты. По болоту лично мне ещё ни разу не доводилось видеть РАШ, оно просвечивается с плато и там скорость падает из-за грунта… Остаётся гора и плато. Если Вы сверху и выбрали ДПМ сетап — то лучше сразу давить по плато до небольшого леска в центре, ст соответственно послать не на горку а на подсвет вражеских ст которые могут захотеть на неё подняться (сау туда должны быть сведены до засвета). Дальнейшее продвижение — зависит от действий противника, иногда логичней запустить пару ст за артой если его танки все в лесе и не могут стрелять по плато, иногда имеет смысл сразу давить. Повторюсь, — давить на скорости лучше чем стрелять стоя. Когда Вы давите — по Вам сложнее попасть арте, силы противника наверняка растянуты, Вы проходите, даёте дамаг по максимуму. Я не разу не видел чтобы обороняющиеся равные силы в лесу выстояли перед такой атакой (вроде на 1ом сервере играю..). Но это опять же мой субъективный опыт. Если же Вы предпочитаете Альфа-дамаг команду, то да, горку нужно брать. Арту туда опять же сводить заранее. Но тут есть одно Но. Опытный полевой, как увидит что Вы отправили Ваши СТ на горку а ТТ к монастырю или в лес — направит свои ст по плато, ближе к озеру, за артой, группе ТТ сложно стрелять по этим ст из-за неровностей местности, если ст петляют то и арте попасть «не легко» (а она начинает гораздо лучше стрелять когда за ней уже едут). Что касается раша по нижней дороге с нижней базы — менее выгодно, так как с кустов у монастыря есть хороший прострел. Если Вы играете стандарт и он затянулся, то не рискуйте раньше времени, — подождите 5ой минуты, чтобы противник не успел ответить в случае неудачи. Противник опять таки может за это время перетянуть танки с леса/монастыря вниз и продавить по низу. Если Вы упередите его и застаните танки во время переезда — вероятность победы значительно увеличивается. На этой карте СТ очень многое решают. Также как и на степях, — Ваши СТ должны знать когда они должны засветить технику противника и где, Ваши ТТ должны знать что значит появление лампочки при прохождении определённого квадрата. Вы должны знать что значит отсутствие засвета там где он должен быть.

Мурованка
Мурованка, — это ещё одна достаточно открытая карта. Однако в отличие от степей — на ней есть 2 поля по краям карты, а не по центру. И если в центре можно достаточно успешно задефиться, то раш через низ с верхней базы, равно как и раш через верх с нижней базы крайне рискован. Опытный противник накажет Вас, — ведь Вы подставляетесь и под ТТ и под САУ. Карта также имеет некоторую, простите за каламбур, симметричную ассиметричность. На Малиновке это горка у монастыря, позволяющая дефить базу сверху, коровники с нижней базы. Тут же реализация несколько иная. У верхней базы есть лесок с кустами, замечательно скрывающий технику при определённых условиях, у нижней базы есть вытянутый холм, который не только скрывает от засвета, но и даёт защиту от арты. В центре есть церковь, за которую может спрятаться быстрый тт или ст. Полностью уходить в деф за склон или в лес нельзя. Просто потому что Вы отдаёте практически всю карту противнику, он это поймёт и высветит Вашу арту. Как? Либо пройдя по внешнему склону горочки, либо пройдя по внешней кромке леса — там есть небольшой порог, из-за которого с одной стороны ст не светит тяжей в глубине леса, ну а тяжи в свою очередь не могут стрелять по ст. Если Вы решили в начале подефиться, то поставьте не больше 2-3 тт у кромки леса, остальных расположите глубже, так чтобы они могли стрелять по целям не обнаруживая себя. Соответственно светящие также не должны стрелять пока их не обнаружат. Наверху есть кусты, туда тоже можно поставить ст в качестве пассивного света. Эта тактика — деф, хороша против Раша по низу. Однако нужно обязательно не уходить в глубокую оборону а стараться издалека подсвечивать противника. Не терять инициативы. Давить лучше по низу, за 30 сек до продавливания перекатив в нижнюю часть леса арту — важно параллельно удостовериться в отсутствии раша по низу своим светом. Что касается нижней базы, то обязательно нужно кого-то направить к нижним коровникам. Но учтите что опытный противник направит ст для подсвета низа, так как снизу рашат по низу, и у меня были случаи когда 1 ТТ банально не доезжал, 3 метких выстрела сау, — на гусле и готов. Так что спешить не надо. Зачем там ТТ? Для подсвета нижней части карты. Так как иначе противник направит по самому низу СТ, и она с большой вероятностью высветит Вашу арту. Остальные же танки необходимо разместить на своей стороне склона холма. Раш производить также по низу, в начале собрав технику в кустах у базы, потом по нижней кромке её направить вниз. При этом давить можно даже маусами, они медленные, да, но зато у них много ХП, и они ставят рекошетный угол, в то время как Ваша арта стреляет по свету в лесу а ст проходят сбоку за артой. При этом перед ударом арту можно заранее перегнать к небольшому озеру в правом нижнем углу, таким образом она сможет поддержать не только раш, но и помочь защитить базу. Разумеется, что перед тем как всё это делать нужно отправить 2 ст в этот угол, и заранее свести туда арту чтобы исключить возможность нахождения там вражеской ст. Эта были 2 стандартные тактики для команды альфа-дамага. Что же касается ДПМ команды — то тут лучше сразу давить. С нижней базы давить по низу, с заходом в лес. С верхней базы давить по центру, точнее чуть выше чем по центру, с захождением на небольшой пригорок, деф от арты, который находится в центре, где кончается 1ый из двух продолговатых холмиков у базы противника. Куда давить дальше — зависит от обстоятельств, где техника противника. Если за холмиком, на их стороне — то по своей стороне до их базы, если они решили давить по низу — то продолжайте давить по их стороне холма. Возвращаться тут нельзя, также как и выезжать на возвращающегося противника. После уничтожения арты либо захват если противник не вернулся, либо работа на арту если противник вернулся или находится по другую сторону холма.

5

Заполярье
Если на Мурованке есть 2 поля по краям карты, то на заполярье — одно, снизу. Соответственно снизу нужен деф только с той стороны, где Вас может поддержать Ваша арта. Дальше, с верхней базы следует сразу давить до непрострела вражеской арты. При этом враг может как направить ТТ наверх, в этом случае у нас встречный РАШ. Нужно доехать до непрострела арты противника и построить лесенку, отработать по маркеру.

Тоже самое с нижней базы — расстояние до ключевой точки одинаковое. Соответственно 1 ст должна подсветить РАШ противника, арта туда свестись. Вторую ст лучше направить к дефу, там она сможет пойти на перехват вражеской ст если она пошла на засвет арты, и пойти на засвет арты через центральный подъём на базу противника если противник начал давить низ. Если противник задефился — необходимо переводить арту. Если противник давит по низу — арта отстреливается по нему, после чего уезжает с базы. Если противник поехал на базу — уничтожить подсветом и артой, иначе давить их базу. По моему мнению эта карта больше подходит для ДПМ сетапа, так как несмотря на частые затяжные бои в случае отсутствия встречного раша — перестреливаться на ней не удаётся. Так как арта наказывает всех кто решил высунуться чтобы выстрелить.

Карелия

Если у Вас ДПМ сетап — то давить надо штаны, если альфа — то лучше плато. ДПМ сетап с большей вероятностью возьмёт штаны если будет встречный Раш. Соответственно и арта сводится на выезд в штаны со стороны противника. Очень интересный момент — куда ехать, сразу ли заезжать на горку или проезжать по низу и клинчевать/ стрелять в зад тем кто залазит наверх? Зависит от колва техники и от её типа. Если это Альфа дамаггеры — то проезжать снизу и сразу вступать в ближний бой. Если ДПМ — то смотреть на кол-во техники. При равных силах лучше задефиться. Решение нужно принимать быстро. Кто берёт штаны — это вопрос 2ух этапов. В начале это соотношение СТ, потом подходят ТТ и ПТ. Так что это ещё один вопрос — у кого больше в сетапе СТ — тому выгоднее брать штаны. Так как СТ могут работать на арту при последующем подходе ТТ/ПТ противника и просто уехать без урона и сбития гуслей. Если же Вы выбрали плато — то не нужно ехать до захвата базы. Это ошибка новичков. Вы должны занять удобные позиции за камнями, перевести арту, занять деф при выезде с уха, работая на арту. Если же Вы поехали брать штаны, но противник давит плато — просто займите штаны для дефа, спустите в сторону уха арту и подсветите свою базу частью сил, вернувшихся с штанов, на случай необходимости сбития. Как видите, тут или встречный РАШ, или встречная позиционка, или уничтожение противника который решил «победить захватив базу». В обоих встречках спешить не надо. Если дело совсем застопорилось — пустите 2-3 ст по центру или спустив со штанов на засвет арты, это выгодно при встречном раше на штаны, который стал встречным дефом =) Уничтожив арту противника — можно дефствовать более решительно, работая на свою. Если Вы поехали на штаны а противник поехал на плато — то в этом случае удобно сделать следующее. Ударная группа выезжает на деф и клинчуется с ним, в это время за их спинами проезжают ст за артой противника. Не теряйте инициативу. Если противник рашит по центру — достаточно просто остановить ТТ и ПТ и отработать ему в бок и в зад, попутно пустив ст за артой.

Прохоровка
На прохоровке есть железная дорога, которая отделяет правую часть от центральной и левой (алеи). Между базами, строго по центру находится пологая горка. Как минимум 1 свет должен кататься по этой горе с Вашей стороны чтобы 1) Не пускать вражеский свет слишком далеко 2) Просвечивать центральную часть алеи. Горку на правой части имеет смысл брать только когда она рядом с Вашей базой, иначе Ваши ст будут разобраны ТТ, которые поехали в город. Смысл брать со своей стороны? Чтобы на скорости проскочить за вражескими ТТ/ПТ во время выезда ваших в атаку. Стандартно арта передвигается за железку, медленная остаётся перед железкой, сводится на деревню. ТТ и ПТ едут и давят деревню, причём при встрече с противником надо именно давить, так как тот кто остановится останется без арты, за тем исключением, что она находится за железкой или на алее. Последнее может быть достаточно хитрым решением для встречного Раша по деревне, но за него Вы можете поплатиться в случае если противник направил ст светить по центру Вашу арту. Если же противник давит алею — ТТ / ПТ должны выехать на центр и расстрелять его в бок со света ст. Если же противник распределился по центру — займите правую сторону дающую отличный деф, и переведите арту в угол, при затяжном бою — на горку. Определите слабые места в обороне, не закрытые дырки, в которые может пройти ст и постарайтесь уничтожить арту противника, работайте на свою арту. Берите технику врага в клещи играя в качели если он остался на центре, давите с одной стороны если он распределил свои силы между 2мя выездами, выезжайте и стреляйте в зад если он поехал на захват базы, параллельно пустив быструю технику на засвет арты. Я отдаю предпочтение ДПМ сетапу на данной карте.

Рыбацкая бухта.
Данная карта также как и прохоровка имеет холм строго по центру, однако в отличие от последней, в бухте он прямо таки огромный. Первым делом надо направить 2 ст на подсвет противника: одного справа, другого слева, но всё же по центру. Какой именно квадрат — Вы должны сами знать. Задача: высветить арту. Арте дольше ехать в укрытие чем на прохоровке, быстрая ст её может высветить, особенно если арта у противника не самая быстрая. Свою же арту не надо посылать в угол. Оставьте её на базе, за кустами и камнями и дайте ей команду сводиться в квадраты, где может засветиться арта противника. Тяжам же дайте команду ехать также под центр склона, но по направлению к городу. Повернув башни в квадраты, где может появится ст противника. Если ст высветят раш противника к городу — скажите своим ТТ и ПТ задефиться у входа в город, а арту только сейчас передвигайте на сторону города — она сможет закидывать в город и при необходимости переведётся на зелёнку. Если же противник давит зелёнку — то распределите ТТ и ПТ на своей половине так, чтобы они были либо не в засвете, либо не в простреле арты, которая ушла за рашем в соответствующий угол карты. Если противник распределил танки по центру — ничего не делайте, ждите. Если он слишком их растянул — атакуйте единым кулаком, работайте по маркеру, ст пускайте за артой. СТ на этой карте также играют важную роль — суметь найти дырку за РАШ группой и пройти в неё в нужный момент. Для карты подходит как Альфа-сетап, так и ДПМ сетап. Они только определяют характер Ваших действий. С Альфа — нужно тянуть время, с дпм — сразу идти на контакт с противником.

6

Монастырь
Монастырь похож на степи. Только тут вместо зелёнки — кишка, вместо камней — ухо. Кроме того, ст и быстрые тт ограничены тем что зашедши в кишку или ухо Вы не сможете выдти кроме как в конце и в начале.

Какой сетап лучше брать на эту карту? Технику которая была введена недавно и не понерфена ещё. Это т110е4 и объект 263, обе машины имеют хороший ДПМ и Альфа-дамаг. Почему так? Потому что в случае встречного Раша по уху или по кишке — важен ДПМ, в случае если РАШ группы разминулись — бой затягивается и становится важен Альфа-дамаг. Так как вероятность перестрелок из укрытий, с возможностью отхода, увеличивается. Если Вы решили давить кишку, то туда-же спускайте арту. В случае встречного Раша — не стоит вылезать на противника, встаньте в непрострел арты относительно позиций САУ в кишке и ждите. Если противник сделал тоже самое — переводите кишку назад на базу в случае необходимости и подсвечивайте 1 единицей множество ТТ-ПТ противника. Работайте на арту. Если противник сам полез — замечательно, разберайте его по маркеру. В случае если противник давит ухо — часть танков возвращайте назад, не поднимаясь на базу, на деф с уха. Часть танков, а именно 3 продолжают движение по кишке. 1-2 арты сразу же проходят по кишке в сторону противника и работают на деф своей базы, таким образом получаем перекрёстный огонь сау практически по всей карте. 3 ТТ/ПТ которые идут вперёд — должны вылезть из кишки, но остановиться у въезда на базу противника, ближе к центру — там где непрострел арты. Арта, которая переехала должна помочь этим танкам если под монастырём у противника стоит деф. Только после того как его разобрали ТТ могут додавить противника, в момент, когда он не сможет ответить из-за ограничения по времени.
Альтернативный сетап — взять французов, давить ими по кишке сразу до дальнего непрострела от арты, ставить на гуслю тех кто выезжает, САУ и ПТ из далека наносить дамаг, если разминулись — принцип дальнейших действий тот же. Что касается уха — оно лично мне меньше нравится, и по моему мнению оно больше на ничью. В случае если противник рашит кишку — также следует вернуть часть техники на деф своей базы. Также получаем из отсутствия встречного РАШа — присутствие встречной позиционки или уничтожение противника путём нанесения урона по его Рашу, сбития захвата если он имеет место быть и уничтожением арты, которая остаётся практически без обороны. Если Вы выбрали ухо — то имеет смысл послать ст на захват монастыря, арту перевести на линию дороги, которая ведёт к монастырю, поддержать ст. После чего направить арту в начале в угол уха, потом в центр если РАШ разминулся. Если встречный раш — то ст должны ехать за артой противника, одновременно с отвлечением танка дефа- Вашим танком дефа (если таковой имеется ;) ). Опять же при встречном РАШе не стоит вылазить на лесенку противника под прострел вражеской арты. Относительно центра — в случае если противник сразу едет на базу, или спустя 2-3 минуты, — быстрые танки едут за артой, все остальные возвращаются и сбивают/уничтожают технику противника. Однако, замечу, то что последняя тактика имеет право на существование, так как в случае если противник давит кишку — ему будет сложно защититься, ввиду того что ему самому придётся вылазить из кишки под огонь Ваших САУ и ТТ/ПТ. Так что попытка — не пытка, экспериментируйте постоянно, только так Вы найдёте золотую середину.

Рудники
Вы можете направить танки через село — это самый длинный путь к базе противника и самый короткий путь к поражению, потому что давя деревню Вы выезжаете под огонь ТТ-ПТ и САУ противника, а Ваша артиллерия Вам помочь ничем не может, то ли потому что к ней уже приехал СТ, или просто из-за непрострела. Однако, если мы имеем встречный РАШ у подножья горы, которой никто не завладел, то имеет смысл перекатить арту ближе к деревне, и давить через село. Свет Вашей базы с острова на озере, РАШ группа проезжает мимо дефа, по одному выстрелу — и его нет. Арта противника сведётся на Вас только когда дефа уже почти не будет. Ударная группа противника либо оттянется назад, но не успеет словить Ваши СТ выехавшие за ударной группой и поехавшие сразу на базу к противнику, а Ваша ударная группа не подставляет бок выезжая на вернувшиеся танки и строит лесенку, работает на арту которая переезжает. Однако этот манёвр требует действительно затяжного боя. Если у противника есть техника, которая наверняка первой возьмёт гору — оставьте пару дамажных ТТ-ПТ прямо на базе и скажите смотреть на горку, когда свет будет себя давать — пусть они его возьмут. Куда сводиться арте при стандарте… понятно, либо горка — либо база, они находятся на одно линии огня. В целом, всегда старайтесь расположить арту так, чтобы ппротивник перемещался параллельно её стволу а не поперёк или на искосок, это даст Вашей арте преимущество, увеличивается вероятность попадания. Что касается дефа — часть полевых командиров направляют деф с нижней базы прямо под камень — это ошибка. Ваш деф должен иметь возможность выстрелить и отъехать, если же он доедет до того камня — то отъезжать ему будет некуда. Также 1-2 танка должны обязательно дефить водичку, при решении давить гору — деф можно заранее подтянуть к РАШу и усилить его. Также никто не отменял РАШ по воде. С нижней базы — не очень, Вы выходите в прострел арты, противник возвращает с горы ТТ и разберает Вас. С верхней базы — лучше, по воде проехать можно, но потом нужно выезжать в прострел арты и под ТТ-ПТ которые находятся в более вероятном непростреле Вашей арты. Одним словом, по моему мнению, на рудниках только встречка, только гора. Да, с верхней базы послать обязательно на остров, очевидно. И деф от СТ которые летят светить арту, и перестрелка с дефом воды, и поддержка горки, там есть хороший камень, который не даёт арте стрелять по Вам, и Вы из него высовываете только ствол, Вы ведь его знаете, правда? Я отдаю предпочтение сетапу с альфа-дамагом, так как бои часто затягиваются, как и любая встречка с дефом от арты и возможностью спрятаться после выстрела.

Руинберг
C обоих баз можно перегнать арту в правый угол (на зелёнке), 1 свет сразу же направить в город, второй в центр, на подсвет по дороге, идущей с центральной улицы в село. Тяжи идут в село на центральную улицу и занимают деф. Если противник давит село — то подставляется под арту и Ваш деф. Если занимает центральную улицу города — переводите арту ближе к селу и накрывайте. Если противник давит город — то танки возвращаются с села. Важно оставить 1-2 дефовых танка на базе. Они не должны лезть в бой, напротив они должны выстрелить и отъехать, дать свет арте, держаться как можно дольше до подхода основных сил. Это дефовая тактика. Если брать центральную линию — то желательно при этом иметь быстрые ТТ/ПТ которые займут эту улицу и будут клинчевать, не дадут заехать на неё танкам противника, работая на свою арту, до подхода более медленных танков. В село в этом случае отправляется на подсвет пару ст. Они не должны воевать, они должны задефиться и если противник начнёт давить — отступить. Танки с центральной линии и арта им в этом должна помочь. Причём отступать надо заранее, держа противника на расстоянии, так, 1 ст и 3 арты + несколько пробитий от ТТ с центральной улицы должны хорошенько располовинить ударные силы оппонента. Арта при этом остаётся на базе. Часть техники занимает центральную улицу со стороны города. Если у Вас не самый медленный состав, Вы двигаетесь одним кулаком и при достижении центральной улице, двигаясь по мкаду, Вы не засвечиваете встречный Раш — то также можете попробовать пройти дальше. Это будет хорошим решением если противник направил силы в обход по городу, так как заставит его повернуть, арта с большой вероятностью будет уничтожена. Однако предупредите свою группу то что на лесенку выезжать нельзя, логично. Если противник задефился у себя на базе — его надо разобрать артой. Более сложные ситуации возникают когда противник, либо Вы сами, давите через дальнюю дорогу с города, При этом обороняющийся оттягивает свой деф с мкада (построение лесенки тяжелеков на своей части — ещё один вариант дефа, от говов) к своей базе, а Вы разворачиваете технику и давите с центральной улицы. Это обманный РАШ, цель которого запутать противника. Ну а в целом если у противника строится лесенка, — то работать надо на арту. Один танк подсветил, арта отработала, потом без засвета ещё один залп по тем же позициям. Противник зашевелится и без обманных манёвров ;) Но Вы знаете, сетапы разные бывают, и действия тоже разные. По тому что лучше на этой карте… сложно сказать. С одной стороны тут есть достаточно большая вероятность прямого контакта РАШ групп и ДПМ может решить, с другой стороны группы могут встретиться на расстоянии и застопориться перестреливаясь, в этом случае преимущество у альфа-дамаггеров, так как тут есть где спрятаться…

7

Химельсдорф
На этой карте есть возможность дефа на базе, разработанный бывшим офицером КА — SimakGame. Справа от респа есть небольшой кармашек. Туда ставите 2-3 ТТ, вроде мышек или е-100.

Всех остальных ТТ и ПТ ставите в лесенку на подъёме на гору, так чтобы они могли простреливать выезды к базе и поддерживать 2-3ТТ, также где-то 2 тт должны подняться на горку, но не выезжать на неё, а просто иногда подсвечивать. Если у Вас есть СТ — то можно их туда отправить, подсвечивать выезд на горку с их стороны, с последующим оттягиванием СТ назад. САУ ставите ближе к углу, но не в самый угол, — она должна простреливать въезд со стороны 2-3 ТТ. Всё, если есть маркер, особенно если есть альфа дамаг — такой деф сложно сломать тем кто не знает как его ломать ;). Стандартной тактикой на химках является продавливание 2ой колонки, колонки которая прямо рядом с железкой. ТТ и ПТ сразу её давят, САУ стоят сзади и помогают прорыву. В случае встречного раша — решает скил бойцов. Если оппонент лезет на горку — проигрывает по времени. Есть ещё один забавный вариант, это когда противник просто остаётся на базе. Строит там лесенку. Вы выезжаете на неё и получаете дамаг, если Вы высветили её — то наверняка пожалаете зайти с двух сторон, в этом случае оппонент сразу продавливает одно из направлений, где у Вас меньше сил, а остальные только едут или возвращаются. Так что разделяться надо очень осторожно. В случае такой ситуации — не спешите, переведите арту в квадраты, которые простреливают деф, киньте пару плюх, ну и скил решает всё =). Если противник едет прямо по центру на захват — возвращаетесь, 80% с одной стороны, 20% с другой, разбераете. Есть ещё одна замечательная тактика — это ехать по центру и дефиться на центральном поле на внешней стороне, у построек. В этом случае надо продавить их с одной стороны единым кулаком. Если противник занимает горку — то при заезде на его базу важно не вылазить на лесенку, это является модифицированной кем-то тактикой дефа верхней базы. Пустите 2-3 ст на захват базы, чтобы они спрятались за домики, а ТТ и ПТ поставьте у въезда на захват базы и атакуйте тех кто приехал сбивать захват, выехав всеми сразу, не мешкаясь.

Энск
В самом начале важно подсветить одной ст по железке и уйти в бок (брать крайнюю дорогу с составами там где есть дырка). Как альтернатива, — просто поставить у въезда на составы паттона. Это Вам сразу покажет куда идут силы противника. Противник может делать тоже самое, просто дайте 2-3 ТТ остановиться и прогнать этот свет. В любом случае сразу ехать куда-то надо. Другой вопрос, что потом можно развернуть тех кто был засвечен. Я предпочитаю давить зелёнку, потому что там проще реализовать САУ. Если встречный РАШ — не стоит вылазить, задефьтесь за вытянутыми домами на лесопилке. В этом случае направьте деф продавливать, пару танков с Раша оттяните и также пустите в обход. Альтернатива, — если Вы высветили раш противника на зелёнку, не светитесь, дайте им проехать ближе к Вам, и только тогда выезжайте всеми силами из укрытия. Арту при этом надо ставить в угол зелёнки. Если же противник заходит с другой стороны на захват, — то тут важно одновременно с ним выехать на базу, так как выезжая по одному и постреливая на сбитие — Вы сольёте свои танки. Альтернатива — это деф в городе. В этом случае надо взять противника в кольцо, разобрать деф со стороны зелёнки. Если противник толковый — он увидев что у Вас есть сколько-то серьёзные силы на зелёнке, направит свой деф в атаку, так как иначе он с гораздо большей вероятностью проиграет. Также никто не отменял раш по городу. В этом случае важно или выехать с одной стороны и заклинчевать, разобрать по маркеру, или совсем не соваться, устроить встречный деф, продавить зелень и работать артой. Мне кажется что для этой карты больше подходит сетап с хорошим альфа-дамагом, так как укрытий больше чем достаточно и бои часто затяжные. Карта не из лёгких. Важно прочувствовать где у противника сколько сил, на одной из разделённых на 2 части железки половине карты, и не лезть там где Вы не имеете преимущство.

Лассвиль
1 арту ставите так чтобы она могла поддержать кишку (в кустик), можно даже 261 с бб, так как противник будет ехать прямо по линии огня САУ, пустить 2-3 быстрых и дамажных танка в низ города, с изначальной целью — поддержать кишку, амх 50б — идеально подходят для этой цели, ну и с самого начала пустить в кишку свет, либо ст которая стоит ближе всего, либо 1-2 ТТ для продавливания ст противника. Оставшиеся 2/3 арты становятся так, чтобы простреливать перевал и город одновременно, сами найдите позицию ;). И сразу же сводятся в квадраты, где даст свет СТ посланная в кишку, т.е. по тем кто едет в город, ТТ и если повезёт — САУ. ТТ и ПТ посылаются в город. С верхней стороны есть улица, идущая параллельно церкви, до неё — она замечательна для дефа, постройте там танки и ждите. С другой стороны есть 2 варианта, либо стандарт, построить лесенку на краю карты, там где арта противника берёт только с соотв. линии (вы уже поняли как такой деф стоит разберать ;) ). Если вдруг кому-то накинула арта — отступайте, глубже, за городом, практически в углу карты, есть ещё одна позиция для дефа, очень глубокого. Его сломать можно только забрав арту на базе (переведите арту ближе к церкви и сведите её на кишку, давите кишку). Разумеется нужно чтобы кто-то подсвечивал перевал. Если противник давит перевал — пусть арта отстреляется и переедет в другой угол карты, часть танков должны пройти до церкви в городе, часть танков вернуться на свою базу и работать на арту. Деф на улице с верхней базы — разобрать лучше всего выехав с одной стороны, желательно снизу, ближе к центру карты, так как большинство башен и корпусов противника наверняка будет повёрнуто в сторону края карты. Опять скил, опять маркер ;). Ещё один вариант — это раш по низу города, у озера. Тут важно пустить пару быстрых ТТ-СТ за артой противника (она наверняка переехала ближе к городу). Ну а остальными силами подождать пока противник сам выедет к Вам, задефиться у низа города. Ещё вопрос, долгой ли дорогой ехать ТТ через верх города или же более короткой? Я предпочитаю более короткую, но при этом техника должна ехать так, чтобы сплешевая арта не могла накрыть сразу двух одним выстрелом.

Редшир
Также как и прохоровка и рыбацкая бухта — имеет горку у центра карты, ближе к верху, по которой должна кататься 1 быстрая ст и подсвечивать. С верхней базы нужно залазить на горку. Если противник давит по низу — то съезжать с неё и на скорости заходить на базу противника. Если противник направил ТТ по верхнему краю — тоже самое. Если противник прёт по центру — отъехать вниз, и зайти из-за горы к нему сбоку или в зад. С другой стороны надо ехать по центру, при этом в начале чуть ниже, чтобы не светиться. Цель — занять свой склон его горы так, чтобы его арта не могла по Вам работать. После чего перевести арту в нижний угол и работать на неё. Если противник поехал вниз — выехать сбоку горы и разобрать его арту и ТТ в зад, иначе просто изредка подсвечивать для арты. СТ также играют очень важную роль на этой карте. По моему мнению лучше подходит команда с хорошим альфа-дамагом, хотя и команда с ДПМ дамагом может реализовать своё преимущество, неожиданно выехав из-за склона, всё в ваших руках.

Утёс
С верхней базы СТ заезжают в карман (навал на центре) быстрее на… 15-20 секунд. Это нужно использовать ;) Учтите что сейчас с кармана ст могут без сбития гуслей спуститься вниз в нижний карман, также как и все могут на него подняться. И я кстати этого ещё и не проверял, а это сделать надо, с какой стороны быстрее заезжать в карман? стандартно или снизу вверх? Если сверху, то с верхней базы можно сразу продавить 1ую линию, ст с кармана съезжают и в то время как РАШ клинчует лесенку противника — СТ проходят за их спинами за артой оппонента. После чего часть ТТ поднимается на карман, на какую сторону — зависит от того что делает противник. С нижней базы делать тоже самое удобнее из-за домов, за которыми можно задефиться и перестреливаться с оттянувшимся на Ваш раш противником. Единственный смысл продавливания по 1ой линии — забрать арту противника. Ни в коем случае не надо захватывать базу — это слив, если Вы играете с опытным противником. Минус данной тактики — это риск дефа по 1ой, это случается и если Вы на него выезжаете, то Ваши танки лопаются. Именно по этому важно просветить в начале то что противник играет стандартную тактику (танки поднимаются к маяку и там дефятся, — позиционка с работой на арту). Если Вы играете стандарт, то перед ударом — переместите арту, так чтобы она могла закидывать за утёс со стороны противника (должна стоять ближе к центру карты с краю, по 1ой колонке). Опять же многое решает грамотный и осторожный свет. Он должен не только дать изначальную информацию о том что делает противник, но и во время решающего удара (который делается за 3-4 минуты до конца боя чтобы противник не успел ответить), должна пройти на полной скорости за спинами ТТ чтобы забрать вражескую арту.


Вы здесь » PONY » Тактика и Игровая механика » Абсолютный дивизион / ГК